Educação no trânsito em SP conta com game

transito_3.jpg30/05/2017 – A LooxStudios, empresa de tecnologia e sistemas de mídias, imersivas desenvolveu para o Instituto Renault um jogo de Realidade Virtual de educação no trânsito. “O jogo da mobilidade segura” será utilizado no programa “O Trânsito e Eu”, que o Instituto inaugura nesta segunda-feira, dia 29, em São Paulo – em parceria com a CET.

O game traz personagens no estilo cartoon em 12 situações de trânsito do cotidiano – e que devem ser avaliadas como corretas ou não pelo jogador. Por meio dos óculos Loox VR Alpha, da Loox VR, fabricante brasileira de Óculos de Realidade Virtual ou do Gear VR, Oculus VR da Samsung, o participante é inserido em um ambiente imersivo em 360 graus.“Em uma dessas situações, por exemplo, nos deparamos com uma menina que está prestes a atravessar a rua fora da faixa e na frente de um ônibus. O jogador tem a oportunidade de reconhecer esta situação como uma atitude errada”, diz Diego Gonzalez, sócio e Diretor de Projetos da LooxStudios.

São dois níveis, um para crianças e um para adolescentes. O jogo será disponibilizado na sede de educação do trânsito da CET, na Barra Funda, zona oeste de São Paulo, e a ideia é que cerca de 200 crianças da rede municipal de ensino possam utilizar a ferramenta todos os dias.“Todos os pontos abordados na experiência são situações identificadas pelo setor de estatística do CET, como sendo algumas das mais críticas no dia a dia do trânsito urbano”, diz Deyse Paula, educadora do CET.Já está em desenvolvimento também a continuação do jogo abordando questões relacionadas a mobilidade sustentável e meio ambiente.

“O desafio era transmitir para crianças e adolescentes o conteúdo de segurança no trânsito de uma maneira lúdica e com uma tecnologia atual que gerasse interesse dos alunos. Várias ideias foram apresentadas, e depois de avaliarmos todas elas com o Instituto Renault e a CET, fizemos a proposta de utilizar a Realidade Virtual”, diz Rodrigo Schneider, Sócio e Diretor de Planejamento da LooxStudios. Para o áudio do projeto, a empresa contou com a ajuda da Canja Áudio Culture, especializada em projetos fonográficos.

O game conta ainda com um sistema para coleta de dados sobre a experiência dos jogadores. Este sistema avalia os pontos de atenção dentro das situações de risco apresentadas no jogo. “Nossa proposta é utilizar estes dados para a proposição de campanhas direcionadas aos pontos que apresentarem baixa atenção dos alunos. A realidade virtual é uma tecnologia de ponta, que tem forte alcance e efetividade entre crianças e adolescentes, que são naturalmente instigados pelas tecnologias digitais disponíveis na atualidade”, afirma Caique Ferreira, vice-presidente do Instituto Renault e diretor de Comunicação da marca.

Em breve, o game poderá ser utilizado em outros locais do país. Em algumas semanas, o aplicativo estará disponível na Google Play e na Apple Store.
 

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