Conheça o Explorum, um projeto que pode revolucionar a Educação

Por Ethevaldo Siqueira
13/04/2018 - A criatividade sempre surpreende, em especial quando crianças ou jovens dispõem de ferramentas, ambiente e, principalmente, metodologia educacional adequada. Esse é o conceito central e surpreendente da plataforma Explorum.

Segundo seus criadores, essa nova visão educacional pode realmente despertar toda a criatividade de crianças e jovens, enquanto os estimula a inventar e a dominar a chamada cultura “maker” e “tinker”, ou a “Aprendizagem Criativa Híbrida”, como eles preferem dizer. Em outras palavras, essa cultura ressalta a importância do “fazer” e da permanente correção de falhas de uma peça ou trabalho, como faz o funileiro – do inglês “tinker”.

Toda a metodologia é aplicada na matriz do conhecimento, o professor, que passa a ter o “poder da ação”. Ou seja, o foco é o educador. Isso abre uma porta para que ele possa dinamizar o seu processo pedagógico em sala de aula, mas também trabalha como agente transformador em para a sua vida.

Com essa nova metodologia, os alunos são estimulados a “criar divertidas engenhocas para melhorar o mundo”, segundo explicam seus criadores: Eduardo Azevedo, 42 anos, graduado em publicidade com MBA em Marketing pela FAAP e Planejamento de Comunicação pela ESPM; e Marco Rossi, 32 anos, que atua no desenvolvimento de produtos de inovação e tecnologia. Ambos exercem o cargo de co-CEOs da empresa.

À esquerda Eduardo Azevedo e à direita Marco Rossi: ambos exercem o cargo de co-CEOs da empresa

Antes de se dedicarem ao desenvolvimento da Explorum, os criadores da plataforma pedagógica participaram da criação do primeiro Fab Lab do Brasil, em 2012, denominado Garagem Fab Lab.

O conceito é supermoderno e integrador. Robótica, Maker, Design Thinking, Base Nacional Curricular Comum, as tecnologias emergentes, Internet das Coisas, Inteligência Artificial e Blockchain, tudo culmina para uma vertical de Empreendedorismo. Tudo isso está no contexto e conceito de Alta Inovação Educacional da Explorum.

Uma das ferramentas centrais da Explorum é o Box, ou seja, uma caixa com dispositivos utilizados pelos alunos e professores nas aulas, tais como: o sensor de luz, sensor de distância, laser, buzzer ou buzina, o potenciômetro, botão de controle, cabos, LED e o servo-motor, além de um Shield criado pela empresa, o cérebro de todo o sistema conectado a uma placa de Arduíno. Para atender aos objetivos educacionais do projeto, a plataforma Explorum é programada com uma linguagem simples, denominada Scratch, acessível até a crianças e adolescentes e que se conecta ao sistema. Essa linguagem foi criada no famoso MIT - Instituto de Tecnologia de Massachusetts.

Com pouco mais de um ano, a metodologia já está implantada em 18 escolas privadas (em São Paulo, Rio de Janeiro, Bahia e Mato Grosso) e duas escolas públicas, uma no projeto Subúrbio 360º, em Salvador, e outra no projeto Compaz, no Recife, ambas iniciativas das prefeituras locais.

A mídia tem dado boa divulgação à Explorum. Além de ter sido exibida com riqueza de detalhes no Museu Catavento, em São Paulo, o maior Museu do Brasil com a temática de educação. Entre outros objetivos, a mostra interativa se propôs ensinar os conceitos de aprendizagem criativa maker por intermédio de um painel de engrenagens e programação para crianças, adolescentes e até para os pais.

A mostra retomou o princípio da linguagem de computadores e levou exemplos reais de como a Computação Física - de mesa - está presente no dia a dia de qualquer pessoa.

A exposição ficou no Museu durante o período de férias, nos meses de janeiro e fevereiro deste ano.
Como foi demonstrado naquela exposição, as atividades principais dos alunos foram criadas a partir do box Explorum, que conta com componentes eletrônicos de conexão. Um exemplo de demonstração bem inteligível que os alunos conseguem fazer utiliza computador para liberar uma bolinha que passa por um labirinto criado pelo próprio aluno. Ou fazer um ventilador funcionar sob o comando da luz. Outra, mais lúdica, é a fabricação de bolhas de sabão em série.

Na opinião desses pioneiros, a Explorum é uma metodologia pedagógica de que permite explorar problemas reais do mundo com desafios, por intermédio de gadgets e atividades integradas  com o propósito de auxiliá-los a solucionar, por si mesmos, “engenhocas” para uma sociedade cada vez mais digital e conectada.

Entre os modelos de negócio, a Explorum tem um plano anual denominado de “Alta Inovação Educacional”, que é adaptado para toda a escola. Todos os profissionais de educação são submetidos ao método Explorum, e isso é único, diz Eduardo Azevedo, co CEO da empresa.

Outro conceito surpreendente é o das Salas Criativas Híbridas, Hybrid Space Lab. A empresa também desenvolve esses ambientes flexíveis de sala de aula, algo novo para o setor. A primeira escola a criar esse ambiente foi o Emilie de Villeneuve.

Num mundo em que a tecnologia se transforma de maneira cada vez mais rápida, rumo à Quarta Revolução Industrial, as mudanças pedagógicas sugeridas pela plataforma Explorum tornam muito mais fáceis às crianças e adolescentes o entendimento dos conceitos básicos de prototipação, Inteligência Artificial, IoT (Internet das Coisas) e Blockchain. Toda essa integração educacional despertou a atenção da gigante IBM, que recentemente se tornou parceira tecnológica da Explorum.

Numa avaliação pessoal, vejo com grande entusiasmo essa presença muito maior da tecnologia como ferramenta educacional. Essa união contribuirá de forma significativa para a superação do velho modelo da escola tradicional brasileira, ainda marcada pela metodologia verbal-expositiva que vem do século 19.

Um dos sonhos de muitos educadores modernos parte da convicção de que o potencial das crianças é muito superior ao que a escola do passado supunha. Na verdade, nunca duvidei da criatividade e do talento que as crianças e adolescentes nos podem revelar, quando devidamente estimulados e apoiados.

Depois de ter exercido o magistério em todos os níveis por mais de 30 anos, saúdo com entusiasmo projetos como os da Explorum, como capazes de produzir uma das mais profundas transformações na educação brasileira.

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Na foto ao lado, o Box: uma caixa com dispositivos utilizados pelos alunos e professores nas aulas

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